Choi Tae-young, indelebile memoria sonora: dalla visionaria tecnica alla filosofia umana.
- Elisa Nori

- 25 set 2025
- Tempo di lettura: 55 min
Aggiornamento: 27 set 2025
Quando si tratta di colorare attraverso un progetto sonoro sappiamo che tutto è in funzione del messaggio che vogliamo trasmettere, il fine che stabiliamo sia esso artistico, funzionale o comunicativo.
L'arte di creare, plasmare e processare elementi sonori per contesti multimediali differenti è lo spirito del sound design che ci permette di immergerci in un linguaggio invisibile agli occhi ma suggestivo per il nostro udito e la nostra sensibilità.
Il progresso del suono tridimensionale, combinato al passaggio dalla pellicola analogica al digitale, è diventato essenziale per far vivere allo spettatore un’esperienza visiva completamente coinvolgente.
Controparte dell'elemento visivo, il sound design è il codice segreto che siamo chiamati a decifrare, a svelare per accedere a quello che definirei cortocircuito sensoriale; se di cinema parliamo, il ritmo e l'atmosfera ci immergono in un universo sonoro che amplifica le nostre emozioni in una fusione armoniosa tra immagini, musica, suoni, voce narrante e rumori.
L'esperienza visiva non sarebbe la stessa senza una narrazione sonora che racconti coerentemente o in modo del tutto rivoluzionario, spesso anche contrastante, l'intenzione del regista: questo a discrezione del risultato che vuole ottenere sul pubblico.
Sappiamo che l'uomo è amante di ciò che lo conforta, lo tranquillizza, gli infonde sicurezza, ma qualcosa di disarmonico può subito destare in lui disagio, frustrazione, agitazione.
Ed è proprio attraverso il sound design che aggiungiamo o sottraiamo, regoliamo l'intensità e moduliamo affinché la strada che percorriamo ci sia amichevole, familiare o al contrario imprevedibile, tortuosa se non addirittura funesta.
La bellezza del cinema è che possiamo passare da una strada completamente battuta a una sterrata in un tempo brevissimo, ma è questo sali e scendi emotivo che ci tiene incollati alla poltrona e non c'è proiezione visiva che possa essere adeguatamente assaporata senza l'abile utilizzo del sonoro, parte fondamentale nello sviluppo della trama con ulteriori livelli di profondità e complessità per ogni scena.
Se vogliamo parlare di chi riesce, attraverso il suo lavoro, a scuotere gli spettatori in un turbinio di percezioni differenti, impossibile non nominare il sound designer
Choi Tae-young, noto anche come Ralph.

Figura di spicco della Corea del Sud, ha dimostrato di padroneggiare con maestria quest'arte coniugando estro ed ingegno, guadagnandosi così una fama internazionale di tutto rispetto e comprovando l’eccellenza del talento coreano.
L’alto livello della sua formazione e della sua esperienza hanno permesso a Ralph Tae-young Choi di affiancare registi pluripremiati, la cui autorevolezza e stima sono comprovate da un pubblico devoto.
Ralph ha il compito di comunicare per vie più recondite, avendo cura dell'idea del regista e preservandone l'autenticità; capite che è fondamentale un rapporto di rispetto reciproco e fiducia.
Solo così potremmo comprendere l'immenso lavoro di un sound designer, che va inserendo in ogni scena la sua firma.
Sappiamo che il suono di un film si basa su tre elementi fondamentali: dialoghi (Dialogue, DX), musica (Music, MX) ed effetti sonori (SFX).
Gli effetti sonori comprendono diverse categorie, tra cui effetti speciali (EFX), suoni ambientali (BG) e suoni creati manualmente in studio tramite Foley, come passi o movimenti di oggetti.
Protagonista indiscussa è la sceneggiatura che detta il ritmo e l'intenzione, saggiamente sorretta da un corredo sonoro che da carta la trasformi in tessuto narrativo tridimensionale.
Nota è la sintonia professionale di Ralph Tae-young Choi con il regista Bong Joon-Ho di cui ha curato il sound design di ogni suo progetto, tra cui il capolavoro "Parasite", vincitore di quattro premi Oscar tra cui miglior film e miglior regia.
Per "Parasite", Ralph Tae-young Choi ha impegnato dodici settimane complessive: otto destinate all’editing e alla registrazione audio, due al pre-mix in Dolby Atmos e altre due al mix conclusivo svolto con il regista Bong Joon-ho.
I contrasti sonori creati dal Team Live Tone hanno rappresentato ad arte la ricca famiglia Park e la famiglia operaia Kim, giocando un ruolo decisivo nella lettura
di due mondi destinati prima a incontrarsi e poi a scontrarsi.
La grande casa dei Park, spaziosa e silenziosa, si contrappone al seminterrato dei Kim, angusto e talvolta claustrofobico: mentre nella villa i rumori esterni quasi non si avvertono, nel seminterrato ogni suono invade lo spazio, amplificando il senso di oppressione.
A rendere ancora più evidente la differenza è la collocazione dell'abitazione dei Kim: al di sotto del livello stradale, dove scarichi e sporcizia diventano veri e propri amplificatori della disuguaglianza.
A chiudere il cerchio è il bunker segreto, che rappresenta il livello inferiore massimo di disperazione, fuga e ricerca di protezione. Nel film, l’ex governante — già al servizio del precedente proprietario e architetto della villa — ne specifica chiaramente l’uso: in caso di attacco o irruzione.
Una lenta discesa a più livelli, una stratificazione della società e della sua dicotomia.
Bong Joon-ho, attraverso i suoi film, onora quello che un tempo veniva perfettamente raccontato dal neorealismo italiano, ovvero: la lotta di classe, il divario sociale e il disagio che ne deriva. Ed è questo che li rende incredibilmente intensi.
In verità sono tematiche perennemente attuali, dato che il nostro pianeta non riconosce
un equilibrio e una ripartizione equa delle sue risorse per tutti... ma non affrontabili nello stesso modo; quello adottato dai sudcoreani è a mio dire, poetica visiva.
Mali che sembrano inestirpabili, ma che trovano una luce di sollievo nei personaggi che ancora credono in qualcosa — proprio come accade nella vita quotidiana.
Il grottesco danza con l'ingiustizia sociale, così come l’ideale di lotta per la vita
lo fa con il coraggio.
La capacità del cinema sudcoreano di coinvolgere emotivamente è evidente ed innegabile. Questo affonda le radici nella memoria collettiva e nella storia del popolo — dalla colonizzazione giapponese all’occupazione durante la Guerra di Corea — ma con l’anelito di diffondere la propria visione ed esperienza di vita.
Il percorso storico si riflette nel repertorio creativo del paese, così come nell’equilibrio impeccabile delle loro opere.
Con lo studio Live Tone, co-fondato da Ralph Tae-young Choi nel 1997, la Corea del Sud è dotata non solo di una delle migliori strutture di post-produzione audio con tecnologie d’avanguardia, ma parallelamente dispone degli strumenti per incentivare l’evoluzione audiovisiva formando nuove professionalità e contribuendo in modo decisivo alla crescita culturale e industriale.
Il team si distingue per la capacità di trasformare il suono in un’esperienza immersiva e fedele alla visione artistica dei registi.
Servizi offerti:
– Mixaggio Dolby Atmos (D-Cinema)
– Mixaggio surround a 7.1/5.1 canali
– Registrazione e montaggio ADR e voci
– Sound design e montaggio
– Registrazione e montaggio Foley
– Registrazione in presa diretta di effetti sonori personalizzati
– Suono per HDTV, IPTV, animazione, videogiochi, multimedia, VR
Live Tone ha segnato importanti primati nella storia del cinema coreano, tra cui la prima produzione audio in Dolby Digital 5.1 canali nel Paese e la prima produzione audio 3D D-Cinema a 14.2 canali al mondo con il film "The Yellow Sea".
Dalla creazione di atmosfere complesse al sound design, dal mixing al lavoro su ADR e Foley, fino alla registrazione di effetti sonori sul set e alla post-produzione per animazione, videogiochi, realtà virtuale e contenuti per HDTV e IPTV, lo studio copre l’intero spettro della produzione audio, combinando innovazione tecnica e sensibilità artistica.


Sotto la guida di Ralph Tae-young Choi, il team ha curato oltre 350 film e serie televisive, un traguardo che testimonia la solidità e l'impatto dello studio nel settore.
Live Tone Studio si è cimentato in una grande varietà di generi, tra cui produzioni televisive di enorme successo come "Squid Game", esempio significativo della capacità di coniugare creatività e rigore tecnico.
L’uso di sonorità tradizionali coreane, integrate nella musica e negli effetti, contribuisce senz'altro a collocare la serie nel suo orizzonte culturale.
Il lavoro su quest'opera televisiva si distingue per l’uso sapiente del contrasto tra silenzio e caos, che amplifica i temi dell’innocenza perduta e della brutalità della sopravvivenza.
Tutto ciò che è tipicamente associato all'infanzia e al gioco converte, con il giusto utilizzo del suono, in un'esperienza sinistra ed inquietante tanto da contribuire al trauma emotivo dello spettatore.
La tensione e la disumanità sono paradossalmente accompagnate sempre da un tono colorato e ludico, che manda in tilt il pubblico costringendolo a oscillare tra il riconoscere le figure tipiche di un’infanzia gioiosa come innocue, oppure minacciose.
Il sound design non solo richiede di prestare attenzione ai particolari, ma di osservare i cambi di circostanze e con esse chi ne rientra.
Esempio di tensione massima e pressione magistralmente comunicate attraverso il sound design lo troviamo, nella prima stagione, nell'attraversamento del Ponte di Vetro chiamato anche Glass Stepping Stones; così come si alterna la scelta della lastra su cui far atterrare tutto il peso del corpo, così si alternano le emozioni del pubblico che viene lasciato sospeso come il ponte, tra respiri, tremori, deliri religiosi e la poca lucidità della maggioranza dei giocatori.
Lottano tra la paura e l'assoluta necessità di logica ed estrema concentrazione.
Lo sfilarsi delle scarpe, l'impatto dei piedi che poggiandosi sul vetro temperato sorreggono corpi tremanti, e ogni qualvolta avviene una morte anche le pedine di vetro dei Vip ne sottolineano la dipartita; un suono che fa eco alla macabra freddezza.
L'uso strategico del silenzio permette agli spettatori di concentrarsi sulle reazioni dei personaggi e accresce il senso di isolamento all'interno del gioco, spesso smorzato
da confusi incitamenti o al contrario da minacce e costrizioni.
I dialoghi in questo caso sono essenziali perché rivelano e preparano alla natura dei singoli individui, soprattutto di fronte ad un gioco che vede fare da apripista per chi attende alle sue spalle.

Un esempio di ascolto attivo e guidato lo troviamo quando uno dei concorrenti, esperto di vetreria, rivela che il vetro temperato produce un suono diverso da quello comune: il suono diventa, in quel momento, un miraggio di orientamento e criterio di salvezza.
In questo caso il sound design non solo accompagna l’azione, ma si trasforma in vero e proprio linguaggio narrativo, obbligando lo spettatore a condividere la tensione dell’ascolto.
Il climax si raggiunge con l'esplosione consecutiva dei vetri restanti, alla fine del gioco, facendo percepire ogni rottura come un colpo secco e ritmico, quasi simile al suono di una mitragliatrice fino ad arrivare ai protagonisti, con un perfetto uso dello slow-motion che amplifica l’impatto delle schegge di vetro e intensifica l’esperienza della scena.
Nella seconda stagione l'enorme piattaforma del gioco Il Raduno detto anche Mingle, che simula una gigantesca giostra, alterna una fase passiva ed una attiva: nella prima regna tensione e attesa ma è priva di dialoghi e sovrastata dalla musica che affianca le rotazioni del carosello, la seconda dominata dal caos dei giocatori, dai loro agitati ed angosciati dialoghi nonché dallo scandire del tempo. Il tutto in una duale atmosfera luminosa che vira di colori e stabilità, per amplificare il panico.
Quando la musica si ferma, rivendicare una stanza libera con l'esatto numero designato diventa una vera e propria lotta, ma anche l'unica possibilità di sopravvivenza.
L'eliminazione brutale è l'inevitabile conseguenza per quei giocatori che non riescono a trovare una squadra o una stanza.
Il suono del blocco delle serrature e il loro conseguente sblocco è protagonista indiscusso unitamente al limite di tempo, mentre i rumori meccanici della giostra
come cigolii metallici, rotazione, vibrazioni trasmettono fisicità e peso della struttura;
donano imponenza alla scena schiacciando la presenza umana ed inglobando oltremodo gli spettatori.
La struttura echeggiante così rende la situazione quanto mai nefasta.

Il sound design non solo è essenziale per vivere appieno l'esperienza, ma se magistralmente realizzato precede il nostro intuito e le nostre aspettative.
Il tracciato, che ha fatto di questa disciplina un tassello di un puzzle che altrimenti risulterebbe incompleto, mostra una tappa fondamentale che ha rivestito un ruolo di prim'ordine affinché la conoscessimo nella forma odierna.
La nascita del termine sound design risale alla metà degli anni ’70.
Film come "Apocalypse Now" e "Star Wars" permisero di distinguere a tutti gli effetti la figura del sound designer, segnando un nuovo traguardo nell'evoluzione cinematografica.
Walter Murch e Ben Burtt emersero come figure chiave attraverso il patrimonio che contribuirono a realizzare: il primo, lavorando su "Apocalypse Now", studiò e scompose i suoni degli elicotteri in componenti individuali per sintetizzarli, in modo tale che il paesaggio sonoro risultasse realistico e modulabile ed ogni dettaglio contribuisse a costruire tensione e atmosfera; il secondo realizzò una libreria che negli anni arrivò a contenere più di 5.000 suoni, utilizzata per gli effetti sonori iconici di "Star Wars" e di altri film come "Indiana Jones", "E.T.", "Wall-E" e "Alien".
Il dono di Burtt non era solo quello di eseguire le procedure tecniche necessarie per registrare e successivamente manipolare coerentemente i suoni con le immagini,
ma intuiva e selezionava la realtà sonora più idonea per ogni personaggio, luogo, azione, circostanza e situazione emotiva.
Tutto questo è comprovato attraverso la saga di "Star Wars", il cui successo è indiscutibilmente connesso ai suoni, ognuno animato da un'identità inconfondibile, quasi possedessero vita propria.
Basti pensare alle spade laser, ai rumori emessi dal piccolo robot R2-D2, alla voce e all’inconfondibile respiro di Darth Vader, alla voce degli Wookiee (Chewbacca), alle pistole laser, al droide C-3PO, ai ronzanti TIE Fighters, al “rumble” del Millennium Falcon, e persino ai suoni ambientali dei pianeti, come il vento di Tatooine o il ghiaccio scricchiolante di Hoth.
La verosimiglianza del mondo filmico in questo modo non solo era consolidata,
ma evocava suggestioni indelebili a conferma del fatto che il sound design svolge un ruolo narrativo centrale e va ben oltre la funzione tecnica.
Inoltre, passi, movimenti e oggetti trovarono una nuova dimensione con l’arte del Foley: la riproduzione in studio di suoni essenziali che conferivano alla pellicola maggiore aderenza e intensità, diventando un elemento fondamentale destinato a influenzare il sound design nei decenni successivi.
Questa dimensione sonora che definirei poetica, nella stessa misura in cui è in grado di orientare lo stato d'animo e la reattività dell'ascoltatore, ha origini molto più antiche di quelle mediamente conosciute pur non essendo sempre adeguatamente documentate o comprovate appieno.
Già nella preistoria il suono non era solo eco della natura, ma ponte con il soprannaturale: stimolava emozioni, enfatizzava azioni, anticipando un uso progettuale del paesaggio sonoro.
Nell’antico Egitto templi e tombe furono concepiti per trasformare voci, canti e tamburi in riverberi ed amplificazioni: una vera “acustica progettata”.
Anche il silenzio rituale non era casuale: come nel sound design moderno, serviva a creare tensione e contrasto con suoni improvvisi ed echeggianti. Corridoi, colonne e aperture producevano effetti di movimento del suono, una primitiva direzionalità simile a quella oggi usata in film, videogiochi e installazioni.
Esempi di layering compaiono nei riti egizi: tamburi, percussioni, canti e rumori naturali si intrecciavano in texture complesse, anticipando le moderne tecniche di profondità sonora.
Nel teatro greco il deus ex machina era accompagnato da fragori di percussioni; in India il Natya Shastra codificava l’uso di musica e ritmi come linguaggio narrativo.
Greci e Romani costruirono dispositivi scenici meccanici nei teatri in grado di simulare suoni della vita quotidiana e le maschere amplificavano le voci, veri prototipi di voice shaping.
L’Hydraulis, organo ad acqua, trasformava aria e pressione in timbri liquidi e vibranti: un embrione di sound design meccanico.
Nella Cina imperiale scale, corridoi e padiglioni erano progettati per risuonare ad ogni passo: architetture che diventavano strumenti sonori, anticipando concetti di spatial audio e persino di sound branding.
Nella penisola coreana strumenti come gayageum, geomungo, grandi tamburi e campane bronzee creavano paesaggi sonori rituali, trasformando lo spazio in cassa di risonanza del sacro.
Tra Maya e Aztechi, conchiglie e fischietti zoomorfi non erano semplici strumenti, ma chiavi di accesso al mondo invisibile. Il soffio delle conchiglie poteva trasformarsi in vento o tuono, mentre i fischietti restituivano versi animaleschi o grida spettrali.
Celebri i death whistles, capaci di sprigionare suoni acuti e laceranti che, ancora oggi, la scienza riconosce come disturbanti per il cervello umano: echi primordiali che riecheggiano come voci o urla, pensati per incutere timore e soggezione nei rituali sacri.
Nel Rinascimento i teatri usarono automi per simulare tuoni, uccelli e onde;
Leonardo da Vinci progettò dispositivi “ottico-acustici” e studiò riflessione e propagazione, anticipando concetti moderni di riverbero e spatial audio.
Con il Futurismo il suono si affermò come arte autonoma. Luigi Russolo denunciò il predominio dei suoni puri e trasformò il rumore in musica. I suoi Intonarumori ricreavano rombi di motori, aerei, tuoni, macchine e voci di folla: i primi embrioni di Noise Music.
Gli strumenti erano classificati in famiglie (crepitatori, gorgogliatori, rombatori, ronzatori, scoppiatori, sibilatori, stropicciatori, ululatori), ognuna suddivisa in registri (soprano, contralto, tenore, basso): un catalogo sistematico di rumori che apriva una nuova drammaturgia acustica.
Siete ancora dell'idea che il suono non abbia un cruciale valore e peso, oppure siete coscienti che tutto quello che ascoltiamo in maniera diretta o indiretta ci influenza emotivamente, psicologicamente e strutturalmente al punto da beneficiarne o, al contrario, persino nuocerci? Non è un semplice archivio di curiosità storiche: è la premessa indispensabile per comprendere come il suono sia diventato linguaggio universale.
Con la consapevolezza di questo enorme potere ci addentriamo nello spazio e nella dimensione sonora di un sound designer che continua a stupire e creare con passione e dedizione un mondo vitale.
Se in Occidente il sound design si stava affermando come professione autonoma già negli anni ’70, in Corea il cinema attraversava negli anni ’80 e ’90 una fase di trasformazione: la rivoluzione tecnologica assieme alla progressiva apertura culturale e a nuove infrastrutture, poneva le basi per proiettare nei decenni a venire la Corea del Sud sulla scena internazionale.
Ad incentivare questa prospettiva fu il Busan International Film Festival, nato nel 1996, che rappresentò un punto di svolta simbolico.
Una nuova generazione di registi e tecnici aveva iniziato a formarsi grazie alla Korean Academy of Film Arts, fondata nel 1984, mentre il Korean Film Council sollecitava il rinnovamento dell’industria e la liberalizzazione permetteva a grandi realtà private come CJ Entertainment e Showbox di investire in tecnologia e professionalità.
Lo Stato passò dalla censura al sostegno attivo, istituendo leggi, fondi e incentivi
per cinema, televisione, musica e videogiochi.
Successivamente, la Korean Wave avrebbe fatto della Corea del Sud una potenza mediale con una forte identità, amplificando la domanda globale per i contenuti ed imponendo non solo standard visivi più elevati, ma anche una crescente attenzione alla qualità del suono.
È in questo contesto storico-culturale di apertura e rinnovamento che si inserisce il percorso di Ralph Tae-young Choi, che contribuì a ridefinire il linguaggio sonoro del cinema coreano portando nel suo Paese le competenze acquisite a Los Angeles.
Dal 1998 a oggi, Ralph Tae-young Choi ha ricevuto numerosi riconoscimenti ai principali festival coreani, tra cui i Grand Bell Awards, i Chunsa Film Awards, i Korea Film Awards e l’Asia Pacific Film Festival, oltre a premi internazionali come l’MPSE Golden Reel Award negli Stati Uniti.
Tra i titoli che hanno segnato il suo percorso spiccano "Beat", "The Foul King" e "Volcano High", seguiti da "Save the Green Planet!" e "A Tale of Two Sisters".
Con The Host ha ottenuto un doppio trionfo, in Corea e all’Asia Pacific Film Festival, consolidando la sua fama con opere come "The Good, the Bad, the Weird", "War of the Arrows", "Roaring Currents", "The Throne" e "The Fortress".
La consacrazione globale è arrivata con "Parasite", premiato con il Golden Reel Award, e si è rinnovata più di recente con "Exhuma", vincitore ai Baeksang Arts Awards.
Entriamo in una narrativa sonora che vi condurrà non solo ad abbracciare più profondamente la consapevolezza del suono, ma anche a interiorizzare la possibilità di essere dei visionari grazie al suo utilizzo. Nel vivido ricordo della nostra vita vorremmo portare con noi non solo belle immagini, ma l'intero ventaglio di ciò che il nostro udito è stato capace di cogliere. L'esperienza sonora cinematografica mira a ricordarvi quelle quotidiane emozioni in forme e possibilità differenti, ma mai di intensità minore.
Le parole di Ralph Tae-young Choi vi risuoneranno a lungo, lasciandovi della sua inestimabile esperienza l'essenzialità di questa maestria.

1. Dopo aver studiato ingegneria del suono alla Los Angeles Recording School,
oltre a corsi di business musicale e ingegneria del suono presso UCLA Extension, tornato in Corea, ha fondato Live Tone entrando in un settore in piena trasformazione negli anni ’90, periodo indubbiamente dinamico.
Qual è stato il "propulsore" della sua decisione di dedicarsi ad una carriera nella post-produzione audio cinematografica?
Il passaggio dall'analogico al digitale in quegli anni fu determinante, non da meno l’emergere delle Digital Audio Workstations (DAW), dei plug-in VST, dei formati surround come Dolby Digital e DTS, strumenti di campionamento e sintetizzatori software che hanno rivoluzionato il modo di creare e manipolare il suono.
Come ha vissuto queste innovazioni? In che modo hanno orientato e influenzato la sua visione, nonché il suo lavoro nella post-produzione audio?
Ralph T.Y.C - Dopo aver completato gli studi in ingegneria del suono a Los Angeles, ho iniziato la mia carriera come ingegnere del suono in Corea, come uno dei membri fondatori del Live Tone Studio. Prima di studiare all'estero, ero attivo nella scena musicale popolare coreana, dove ho incontrato il futuro fondatore del Live Tone, che all'epoca lavorava come tecnico del suono per il nostro team.
Dopo essere tornato in Corea, mi sono unito a lui nella fondazione del Live Tone nel 1997.
A quel tempo, i film coreani venivano ancora prodotti in formato analogico Dolby Stereo SR per la distribuzione nelle sale cinematografiche e l'industria era in transizione dai sistemi di registrazione analogici a quelli digitali. Agli inizi, Live Tone si occupava sia della registrazione musicale che della post-produzione audio per i servizi cinematografici, ma dopo il 2000 è diventato uno studio dedicato esclusivamente alla post-produzione audio per film e video.
Nei primi anni, ho lavorato con la console di missaggio Euphonix CS3000, una console ibrida che combinava processi di missaggio digitale con ingressi e uscite analogici. Per la registrazione digitale multitraccia, ho utilizzato sei registratori SONY PCM 800: cinque sono stati utilizzati come riproduttori a 40 canali e uno come registratore per il doppiaggio dei master di stampa in 5.1 canali e LtRt.
Ho utilizzato anche Pro-Tools (V5) per l'editing di musica e altri elementi sonori.
Il nostro primo progetto, Beat (1997), è stato mixato in Dolby Stereo analogico, mentre il terzo progetto, Deep Sorrow (1997), ha segnato il primo mixaggio cinematografico Dolby Digital 5.1 in Corea. Per questo progetto, ho invitato un fonico di missaggio di Hollywood a collaborare al mix finale, che è diventato il punto di partenza delle mie continue collaborazioni con la troupe e i sistemi audio di Hollywood. Nel tempo, ho adattato i loro flussi di lavoro al contesto coreano, contribuendo a stabilire strutture standardizzate per la troupe e processi di post-produzione audio.
Mi sono concentrato sull'apprendimento e l'introduzione di nuove tecnologie audio cinematografiche, producendo il primo Dolby Digital 5.1 canali per uso cinematografico in Corea (Deep Sorrow, 1997), il Dolby Digital SurroundEX 6.1 canali (Volcano High, 2001), il Dolby Digital 7.1 canali (War of the Arrows, 2011) e il Dolby Atmos (Mr. Go, 2013). Nel 2011, ho anche co-sviluppato il sistema cinematografico a 14.2 canali di CJ CGV e ho partecipato come uno dei primi sviluppatori del formato audio immersivo coreano STA (Sonic Tier Audio).
Attualmente, lavoro in una sala di missaggio Dolby Atmos certificata, dotata di una console audio AMS NEVE - DFC, due sistemi Pro-Tools per la riproduzione (384 canali I/O) e un sistema Pro-Tools per la registrazione (192 canali I/O) per master di stampa e file audio. Queste innovazioni tecnologiche hanno contribuito in modo significativo al progresso del sonoro nei film coreani, ispirando al contempo i registi con nuovi approcci creativi alla narrazione audio.

Di conseguenza, ho vinto l'MPSE Golden Reel Award per il montaggio sonoro in lingua straniera per "Parasite" e, nello stesso anno, sono diventato membro della sezione Sound Branch dell'Oscar Academy of Motion Picture Arts and Sciences negli Stati Uniti.


2. Lei si è occupato, insieme al suo team, di tutto il tessuto sonoro della serie televisiva di successo mondiale "Squid Game", dalla prima stagione fino all’ultima, fondendo visione artistica e sapienza tecnica; un soundscape al tempo stesso autentico e indelebile.
Vorrei soffermarmi in particolare sulla terza stagione, uscita a giugno di quest’anno e attesa con grande fervore.
Il successo straordinario ottenuto — non solo in termini di visualizzazioni e posizionamento nei diversi paesi, ma anche di impatto culturale — ha spinto Netflix a incrementare significativamente gli investimenti nei contenuti coreani con conseguente aumento della percentuale di abbonati globali interessati alle produzioni della Corea del Sud.
La chiusura della serie è sicuramente, anche per necessità di sceneggiatura, l'apice della tensione e della violenza, seppur con un finale emblematico.
La perdita progressiva di figure cruciali, a cui per empatia ci si affeziona, accresce la pressione psicologica nello spettatore.
Il ritmo si fa incalzante e opprimente con il gioco Nascondino che apre la stagione in modo decisivo e disturbante.
Preludio di quello che è a mio avviso forse il gioco più efferato e diretto tra i giocatori.
Le armi utilizzate, dei pugnali, richiedono uno scontro fisico ravvicinato; ma soprattutto le dinamiche e le scelte da compiere portano al rivelarsi o allo smarrirsi dei partecipanti.
Il rumore delle porte che si aprono e si chiudono, delle chiavi nelle serrature, il battito che scandisce il tempo così come i momenti di panico, i colpi di pugnali, le colluttazioni, i passi e le corse che fanno da accompagnamento alla ricerca disperata della direzione giusta che conduca all'uscita; tutti elementi che definiscono il sound design il cui fine è trasmettere l’urgenza, la disumanità e la precarietà della situazione.
In chiusura, il Gioco del Calamaro in aria: uno spazio echeggiante ed imponente, totalmente opposto a quello d'apertura. La superficie su cui si muovono i pochi giocatori rimasti però è limitata, con l’evidente svantaggio dato dall’altezza.
Dall'altra parte, protetti in un ambiente che sembra inaccessibile i VIP; scrutano e discutono sulle scelte e sulle mosse dei partecipanti.
Qui il sound design segue le instabili dinamiche strategiche di chi vuole passare i turni senza precipitare nel vuoto, con patti e promesse labili.
Riemerge la violenza di gruppo, con la forza bruta esercitata sul più debole; non vi è spazio per l’unanimità, ma al contrario una prepotente necessità di prevaricare.
Il tutto si conclude con un sacrificio simbolico, decisivo per salvare una nuova vita.
Come è stato lavorare a un progetto capace di segnare la scena culturale contemporanea, dove il sound design guida milioni di spettatori in un considerevole vortice emotivo?
Nella fase di missaggio finale, quali sono stati gli aspetti più complessi da gestire per dare uniformità al tessuto sonoro senza perdere la crudezza delle scene più violente?
C’è una sequenza della terza stagione in cui il suono ha giocato un ruolo decisivo nel guidare la reattività dello spettatore e che ricorda come una sfida particolare?
Ralph T.Y.C - La mia prima collaborazione con il regista Hwang Dong-hyuk è stata per il film "Miss Granny". In seguito, lavorando insieme a "The Fortress", mi sono reso conto di quanto sia straordinariamente abile nel catturare e ritrarre i sottili cambiamenti emotivi dei personaggi in relazione alle circostanze e all'ambiente circostante.
Nella serie "Squid Game", Hwang ha nuovamente descritto con intensità come il bene e il male nella natura umana mutino costantemente a seconda dell'ambiente e della situazione. I partecipanti, costretti a uccidere o essere uccisi in un ciclo incessante di giochi di sopravvivenza, sono spinti a momenti di scelta straziante.
Il pubblico ha proiettato le proprie esperienze ed emozioni di vita reale su questi personaggi, provando empatia e indignazione, e alla fine ha vissuto la storia attraverso le proprie emozioni selettive. Questa risonanza ha permesso alla serie di conquistare il cuore degli spettatori di tutto il mondo, scrivendo un nuovo capitolo nella storia della televisione.

I giochi presentati nella serie erano tutti passatempi tradizionali familiari ai coreani, e io stesso ci ho giocato da bambino. Ripensandoci, mi rendo conto che questi giochi mi hanno insegnato la competitività e la necessità del giudizio morale e del processo decisionale appropriato per ottenere la vittoria.
Per molti versi, sono serviti come prova generale per entrare nella società coreana altamente competitiva da adulto.
Dal punto di vista del sound design, "Squid Game" ha posto sfide significative.
Per trasmettere le situazioni estreme e le emozioni dei personaggi, ho progettato effetti sonori diegetici che alternavano intensità, terrore ed esaltazione.
Questi suoni fungevano da strato psicologico, esprimendo gli stati d'animo e i processi decisionali dei personaggi. Allo stesso tempo, effetti sonori violenti e brutali sono stati deliberatamente impiegati per immergere il pubblico nei momenti più difficili della sopravvivenza dei personaggi.
A complemento di ciò, la colonna sonora extradiegetica del compositore Jung Jae-il si è intrecciata con gli effetti sonori, amplificando l'intento creativo del regista.
Tuttavia, l'ambiente della piattaforma OTT presentava anche limitazioni tecniche intrinseche. A differenza dei film per il cinema, è difficile ottenere la stessa gamma dinamica del suono. Inoltre, i servizi OTT globali impongono rigidi standard di loudness, che mi hanno costretto a realizzare mix più incentrati sui dialoghi, riducendo inevitabilmente la ricchezza e la dinamica possibili in un formato cinematografico.
Le diverse configurazioni di visione domestica - smart TV, soundbar e dispositivi personali - hanno reso impossibile la standardizzazione, limitando l'esperienza cinematografica.
Infatti, molti spettatori hanno fruito della serie con i sottotitoli, affidandosi più alla lettura che all'ascolto, il che significava che la precisa visione sonora del regista non veniva sempre resa appieno. Questa limitazione ha ironicamente riaffermato il valore duraturo del cinema. Ad esempio, il film d'animazione di Netflix "K-Pop Demon Hunters" è stato successivamente ampliato per le proiezioni cinematografiche, dove il pubblico ha riscoperto l'insostituibile esperienza cinematografica - immagini su grande schermo, suono dinamico e l'energia collettiva di una folla - che l'OTT non avrebbe mai potuto replicare.
Il gioco finale, "The Squid Game in the Air", ha rappresentato il momento culminante del sound design della serie. In questa sequenza, ogni respiro, ogni battuta, ogni spartito musicale e ogni effetto sonoro erano incentrati sull'essere il più possibile primordiali e istintivi. Trasmettevano gli estremi della natura umana: dalla bontà suprema alle profondità del male, incarnando persino il sacrificio dei genitori. Il mio obiettivo era che il pubblico si ponesse direttamente la domanda: "Se fossi in questa situazione, quale scelta farei?". Progettare il suono per provocare questa riflessione era l'obiettivo finale.
3. La sua collaborazione di lunga data con il regista Bong Joon-ho ha rivelato un percorso fatto di geniale complicità e rispetto reciproco. Insieme siete riusciti, con approcci differenti ma complementari, a portare in superficie le dimensioni più intime e complesse delle sceneggiature.
Tanto a livello nazionale quanto internazionale, avete guidato il pubblico verso un’idea di cinema che unisce rigore intellettuale ed emozione, un equilibrio tutt’altro che scontato nel panorama odierno.
È innegabile la capacità di Bong Joon-ho di scavare nell’animo umano, rivelandone aspetti oscuri e contraddittori così come tratti compassionevoli. Una dualità che esprime con straordinaria efficacia, dalle dinamiche familiari alle grandi lotte sociali.
Dai suoi esordi con "Cane che abbaia non morde – Barking Dogs Never Bite", emerge la doppiezza umana: si manifesta nelle dinamiche quotidiane e in tutte le sue sfaccettature, anche quelle moralmente inquietanti, a scapito di animali indifesi.
Con "Memorie di un assassino – Memories of Murder", la natura imperfetta e brutale dell’uomo si avventa sui suoi simili, dando libero sfogo a perversione ed efferatezza.
In "The Host", una creatura anfibia nasce dalla noncuranza e dall’arroganza verso la natura, mostrando come azioni irresponsabili generino conseguenze disastrose che colpiscono anche gli innocenti.
In "Madre – Madeo", il deficit mentale di un ragazzo e l’iperprotezione materna diventano un rifugio apparente dalla loro emarginazione, mentre chi dovrebbe sostenerli resta cieco di fronte a fragilità e disperazione.
Con "Snowpiercer", il treno diventa un’allegoria sociale: i poveri sono relegati nelle ultime carrozze, i ricchi in quelle di testa. Le disuguaglianze portano inevitabilmente a scontri e rivoluzioni, mentre il fallimento di un esperimento impone regole discriminatorie ai sopravvissuti.
"Okja" denuncia consumismo e profitto, mostrando spietati fruitori incapaci di riconoscere la sofferenza animale. Le finte promesse ambientali coprono un capitalismo interessato solo al proprio vantaggio, mentre la purezza e la salvezza rimangono rare e incontaminate.
In "Parasite", due famiglie economicamente opposte mostrano la stratificazione sociale e come le interazioni siano guidate non solo dal linguaggio verbale, ma anche dai comportamenti e dalle finalità contrapposte.
Infine, "Mickey 17" esplora l’avidità umana nello spazio: la vita, sia altrui che simile, è sacrificabile se serve all’interesse della maggioranza, e nulla è indispensabile se tutto può essere utile.
Intanto i miei complimenti per il suo colossale contributo. Sono una fan del sonoro e delle musiche, e allo stesso tempo riconosco la massima importanza della sceneggiatura.
Come mi piace ribadire: un film con un eccellente sonoro e delle ottime musiche, anche se discreto visivamente, può ancora sortire un effetto... mentre il contrario è del tutto impossibile.
Dell'intero universo sonoro a fianco di questo grande regista, quali sono i momenti o le scelte tecniche che ricorda come "speciali" ai fini del messaggio finale?
Per "Mickey 17", uscito quest'anno, ha collaborato con il pluripremiato sound designer Eilam Hoffman per le forme di vita aliene del film, i Creepers; per la stampante umana presente nell'opera, ha usato il suono di una vecchia stampante ad aghi e quello di una stampante a getto d'inchiostro.
Che ruolo gioca, secondo lei, il riconoscimento inconscio di un suono reale da parte dello spettatore nel rendere più credibili creature o tecnologie che non esistono nella realtà?
Quanto le dinamiche psicologiche e quelle “biologiche” immaginate si intrecciano nel processo di sound design?
Ralph T.Y.C - L'opportunità di lavorare a ogni film con il regista Bong Joon-ho è stata la più grande fortuna e benedizione della mia vita. Con ogni aggiunta alla sua filmografia, ho imparato molte delle sue tecniche di direzione del suono, che sono diventate una forza trainante per il mio approccio al suono nel cinema. Questi metodi sono stati poi applicati e ampliati anche ad altri film coreani.
Ha un'eccezionale capacità di definire con chiarezza le emozioni ambigue racchiuse in personaggi ed eventi, e di trasmetterle al pubblico con una potenza straordinaria.
Questa forza distingue i suoi film come un genere unico rispetto ad altri media, e il pubblico che guarda i suoi film al cinema assorbe appieno la chiarezza dei messaggi che intende trasmettere.
Come studente di sociologia, dimostra anche un'esplorazione acuta e vivida della natura umana attraverso i suoi film.
Barking Dogs Never Bite (2000)
Lavorare al lungometraggio d'esordio del regista Bong, "Barking Dogs Never Bite", è stata un'esperienza davvero speciale. In una scena, un custode cucina di nascosto in cantina, viene scoperto dal custode del condominio e i due finiscono per condividere il pasto mentre il custode racconta aneddoti comici su un riparatore di caldaie di nome Mr. Kim.
Ho potuto osservare l'attenzione di Bong ai dettagli nel modo in cui sincronizzava i tempi e il ritmo dei dialoghi comici con i vari effetti sonori provenienti dalle tubature della cantina.
Un'altra scena mostra l'eroina che si allaccia strettamente la felpa gialla e corre a salvare un cane sul tetto, mentre una folla in impermeabili gialli lancia coriandoli da una cisterna d'acqua in alto: un'immagine che ricorda un fumetto.
I vari modi in cui le persone trattano i cani in un singolo complesso residenziale evidenziano l'assurdità della moderna società coreana e le relazioni degli emarginati. Bong ha messo in scena queste scene con percussioni jazz improvvisate, e ricordo di aver passato innumerevoli ore a montare registrazioni di batteria jazz improvvisate per adattarle al ritmo dei tagli e delle scene, su richiesta del regista.
Memories of Murder (2003)
In "Memories of Murder", Bong ha cercato di preservare l'atmosfera cruda dei dialoghi di produzione. Durante le sessioni di registrazione ADR, ha incaricato un operatore della troupe di gestire il microfono mentre gli attori registravano nuovamente le loro battute.
Gli attori recitavano mentre guardavano le scene, mantenendo movimenti minimi come durante le riprese, per preservare l'autenticità. Questo è diventato un metodo di registrazione unico che rifletteva l'approccio meticoloso di Bong alla regia di dialoghi emozionali.
Questa tecnica ha raggiunto il suo apice nella sequenza culminante del film: sui binari del treno sotto la pioggia, quando il detective affronta il sospettato, si rende conto di non poterne essere certo e lo lascia andare. In quel momento, Song Kang-ho pronuncia la battuta "Hai mangiato bene?", con un tono di amara ironia, e l'impatto emotivo del dialogo è stato spinto al suo culmine. Poiché l'audio di produzione originale era sovrastato dal rumore della pioggia, l'intera sequenza è stata registrata nuovamente in ADR.
Bong e io abbiamo lavorato instancabilmente per catturare il realismo e massimizzare le emozioni dei personaggi, creando alla fine uno dei paesaggi sonori più potenti.
The Host (2006)
"The Host" è stato il primo film del regista Bong con una creatura. Prima di leggere la sceneggiatura, ero emozionato, pensando di avere finalmente la possibilità di creare qualcosa di simile all'Alien di Hollywood. Tuttavia, dopo averla letta, ho capito che non si trattava semplicemente di un film di creature: era una storia familiare con un potente messaggio sociale.
Per progettare il suono della creatura, ho iniziato con la base del richiamo di un leone marino, poi ho stratificato i suoni di maiali, scimmie e altri animali a seconda delle azioni della creatura. Per i momenti in cui i normali suoni degli animali non erano sufficienti, come il rumore del mostro che ingoia le persone e rigurgita ossa non digerite, o il suono del suo russare mentre dorme, l'attore Oh Dal-su ha interpretato la voce della creatura. Abbiamo registrato le sue interpretazioni e le abbiamo integrate nel suono finale del mostro. Il ruggito culminante della creatura colpita da una freccia infuocata aveva un significato speciale per Bong. Voleva che il ruggito esprimesse non solo dolore, ma un messaggio: "Sudici umani! Anch'io sono vittima delle vostre acque reflue inquinate. Sono stato davvero offeso". Il grido straziante del mostro, doppiato da Oh Dal-su, trasmetteva questa profondità emotiva.
Mother (2009)
"Mother" ha rappresentato l'apice della meticolosa regia sonora di Bong e, per me, è stato un film di innumerevoli tentativi ed errori, mentre mi sforzavo di soddisfare i suoi rigorosi standard.
Il film si apre con il suono di una mannaia che taglia erbe medicinali mentre la madre guarda il figlio giocare all'aperto. Questo suono è stato progettato per riflettere la sua crescente ansia. Per raggiungere questo obiettivo, ho registrato diversi tipi di erbe essiccate, catturando come il suono cambiasse a seconda della loro secchezza e adattandolo ai suoi cambiamenti psicologici.
Altri suoni accuratamente realizzati includevano:
• Il suono scioccante dell'impatto quando una pietra lanciata dal figlio colpisce una ragazza in un vicolo buio.
• Il tono mutevole del rumore della pioggia mentre la madre porta una mazza da golf (l'arma del delitto) alla stazione di polizia.
• Il forte rumore di una chiave inglese durante l'omicidio del rigattiere.
• Il fruscio delle canne nel vento mentre la madre vaga dopo aver dato fuoco allo sfasciacarrozze.
Tutti questi elementi erano basati sul realismo, ma progettati in modo da non risultare artificiali o esagerati, pur mantenendo forza e peso cinematografico.
Questo approccio distingueva chiaramente la direzione sonora di Bong dagli stili hollywoodiani. Il suo metodo unico ha infine aperto la strada a "Parasite", dove abbiamo ottenuto la forma più distintiva e autenticamente coreana di K-Sound.
Snowpiercer (2013)
"Snowpiercer" ha richiesto la registrazione e la creazione di un'ampia libreria di suoni di treni per progettare il variegato paesaggio sonoro del film. Per questo, ho collaborato con la Boom Library in Germania. Hanno registrato treni in tutta Europa e hanno condiviso il materiale con me, per poi pubblicarlo commercialmente come Train Library. Usando questo come base, ho progettato i numerosi suoni di treno presenti nel film.

Il treno che attraversa ad alta velocità nella scena iniziale, il treno che sfonda pareti di ghiaccio: tutto ciò doveva dare l'impressione che il treno stesso fosse un organismo vivente. Per raggiungere questo obiettivo, ho stratificato e sintetizzato i ruggiti di leoni e tigri nei suoni del treno. Una delle sfide più memorabili è stata la scena in cui il protagonista affronta le guardie poco prima della battaglia, mentre il treno attraversa il ponte di Ekaterina il giorno di Capodanno. Per questa scena, mi sono ricordato del suono pesante e risonante di un treno ad alta velocità coreano che attraversa il ponte di Noryangjin a Seul, che avevo sentito una volta mentre pedalavo lungo il fiume Han. Per ricrearlo, ho posizionato dei microfoni sotto il ponte e ho registrato direttamente il suono, utilizzandolo poi nel film.

Anche la sala macchine è stata progettata secondo la visione di Bong: doveva dare la sensazione di un motore con un cuore pulsante eterno, senza mai fermarsi, sempre vivo.
L'ultimo sound design a essere completato è stato lo scricchiolio dei passi nella neve, quando Yona tocca terra dopo il deragliamento del treno. Volevo che catturasse la purezza della neve appena caduta e intatta. Ho aspettato che nevicasse abbondantemente e finalmente, a febbraio di quell'anno, sono uscito all'alba in un parco e ho registrato il suono dei passi nella neve fresca. Quello è diventato il suono finale del film. Abbiamo mixato il film in surround 7.1, espandendoci oltre il 5.1 per offrire un'esperienza cinematografica più ricca e coinvolgente.
Okja (2017)
"Okja" è stato il primo progetto Netflix coreano e la primissima uscita in Dolby Atmos per Netflix. È stato anche il secondo film di Bong sulle creature, ricco di forti messaggi sociali.
Bong ha definito Okja una scrofa introversa e timida. Per catturare questo personaggio, l'attrice Lee Jung-eun, che in seguito ha interpretato la governante in Parasite, ha interpretato la voce di Okja, che è stata poi incorporata nel sound design.
Inoltre, il sound designer neozelandese Dave Whitehead, con cui avevo collaborato per "Snowpiercer", ha registrato personalmente le miniature dei maialini Kunekune, che sono state utilizzate per modellare i suoni di Okja.
Per le sequenze del camion, ho montato microfoni in più punti del camion utilizzato nel film e ho registrato durante la guida. Queste registrazioni sono state applicate alle scene in cui Okja viene trasportata in Corea, prima di arrivare negli Stati Uniti.
Crediti fotografici: Live Tone Studio
La scena che ho dedicato più tempo al mixaggio in "Okja" è stata la parata di New York. Mentre Mi-ja e Lucy preparano trucco e costumi per l'evento, il suono lontano della banda musicale si fa gradualmente più vicino, creando attesa per la cerimonia. La sequenza poi si fonde senza soluzione di continuità con il caos della fuga di Okja dal palco, richiedendo una cura dei dettagli sonori estremamente precisa e complessa.
Al mattatoio, lo shock di Mi-ja è stato espresso attraverso ritmici suoni metallici di macchine, e il suono della pistola che uccide è stato attentamente progettato per rispecchiare il suo trauma psicologico.
Originariamente, "Okja" è stato prodotto in formato 7.1 canali per l'uscita nelle sale.
In seguito, ho creato un mix near-field separato per Netflix. Tuttavia, a causa dei limiti tecnici delle piattaforme OTT, la gamma dinamica cinematografica non è stata resa appieno. Questa è stata una grande delusione sia per Bong che per me, e ha riaffermato il nostro impegno a concentrarci maggiormente sul suono cinematografico nei progetti successivi.
Parasite (2019)
"Parasite" ha rappresentato un'altra sfida completamente nuova.
La struttura spaziale verticale del film si integrava perfettamente con il formato Dolby Atmos. Invece di utilizzare un sound design in stile hollywoodiano, il nostro obiettivo era basare tutto su suoni reali, offrendo al pubblico un'esperienza cinematografica autentica.
Per i dialoghi, abbiamo enfatizzato le differenze di riverbero spaziale per evidenziare il contrasto tra ricchi e poveri. Per gli effetti sonori, il nostro obiettivo era ricreare suoni reali e tangibili nel modo più vivido possibile.
Alcune delle registrazioni Foley le ho eseguite personalmente. Ad esempio, ho contribuito al battito di mani acuto e potente usato nella scena in cui Ki-woo (il figlio) va a fare il colloquio di tutoraggio, e la governante Moon-gwang batte forte le mani in giardino per svegliare la signora Park.
In un altro momento divertente, Bong ha persino inserito il mio nome nel film: durante la scena in cui la famiglia Kim torna a casa sotto un acquazzone torrenziale, un vicino grida in sottofondo: "Taeyoung! Taeyoung! Sbrigati, esci di casa!". È stato un tocco piccolo ma personale.
Altre sequenze chiave includevano:
• Il montaggio della famiglia Kim che si infiltra in casa Park.
• L'atmosfera del seminterrato.
• La pioggia battente durante l'alluvione.
• Ambientazioni di sottofondo quotidiane.
• La caotica festa di compleanno di Da-song.
Tutti questi elementi sono stati orchestrati dal regista Bong come se dirigesse una sinfonia, fondendo musica, effetti sonori e dialoghi in una performance coesa.
"Parasite" ha aderito rigorosamente a una filosofia di sound design tipicamente coreana, che alla fine è diventata il punto di riferimento per il K-Sound. Per me, è stato il progetto mixato in modo più meticoloso di tutta la mia carriera, e quello che sono più orgoglioso di presentare.
Mickey 17 (2025)
"Mickey 17" ha segnato la mia prima esperienza diretta con il sistema di produzione hollywoodiano, poiché ho gestito personalmente contratti, calendari e trattative.
All'inizio, ho dovuto scegliere se adottare una direzione sonora in stile hollywoodiano o mantenere lo stile distintivo di Bong. La decisione, alla fine, è stata chiara: lo stile di Bong ci avrebbe guidato. Tuttavia, il nostro primo obiettivo era garantire che il pubblico globale di lingua inglese, familiare con la grammatica sonora hollywoodiana, potesse godersi il film senza sentirsi alienato.
Così, mentre il formato dei dialoghi in inglese e alcuni effetti sonori seguivano le convenzioni hollywoodiane, la direzione sonora complessiva è rimasta fedele alla filosofia di Bong. Durante la pre-produzione, ho creato i primi design per i suoni della creatura "Creeper", che sono stati successivamente sviluppati e completati da Eilam Hoffman a modo suo.
Durante le sessioni di mixaggio, abbiamo aderito ai principi del K-Sound di Bong, integrando fluidamente la colonna sonora con il sound design per garantire un impatto narrativo. Il mixaggio finale era inconfondibilmente nello stile di Bong. Il suo approccio distintivo prevede audaci omissioni di suono o, al contrario, una stratificazione ossessiva di dettagli intricati, improvvisi climax esplosivi e, a volte, l'uso deliberato del silenzio.
Queste tecniche erano evidenti anche in "Parasite".
Sebbene la filosofia sonora di Bong possa apparire astratta, soggettiva o persino sconosciuta al pubblico occidentale, trascende lo stile formale per toccare le emozioni umane universali in modo diretto e potente.
La sequenza finale del film - l'incubo di Mickey - è stata realizzata secondo la grammatica sonora di Bong, meticolosamente progettata e mixata. Dopo aver esaminato la versione cinematografica Dolby Atmos finita, Bong ha espresso immensa soddisfazione per il suono. Ha persino accennato al suo prossimo progetto, a dimostrazione che il suo treno cinematografico stava già procedendo – un treno su cui ho avuto la fortuna di salire ancora una volta.
Durante le collaborazioni con il regista Bong Joon-ho, seguo una regola: prima di tutto faccio sembrare tutto reale e aggiungo l'immaginazione solo quando l'emozione raggiunge il suo apice. Il pubblico conosce inconsciamente le regole del suono quotidiano.
Quindi, più presento creature o tecnologie che non esistono nella realtà, più devo prima fargli sentire la prova di come queste cose influenzino il mondo.
Per fare questo, parto da una percentuale maggiore di suono realistico rispetto allo stile. Sovrappongo i livelli in ordine: lo spazio fondamentale (tono e atmosfera della stanza), il movimento (passi, macchine in funzione) e, in cima a tutto, i suoni distintivi del personaggio (dialoghi, respiri, voce fuori campo). Quando la drammaticità raggiunge il culmine, permetto brevemente una stilizzazione più audace e poi torno subito ai livelli realistici. In questo modo, il pubblico accetta il suono con il corpo prima di analizzarlo con la mente.
Plasmo anche la psicologia e la "sensazione biologica" attraverso il suono. Man mano che la tensione aumenta, rendo il suono un po' più ruvido e irregolare, sollevo delicatamente un filo di rumore ad alta frequenza e aggiungo un leggero tonfo basso, come un battito cardiaco. Quando l'empatia si fa più profonda, stabilizzo il suono, abbasso leggermente l'intonazione e allungo il respiro per dare calore. Controllo questi cambiamenti in modo fluido con l'automazione sulla console di mixaggio.
Alla fine, il mio compito è quello di toccare con precisione i ricordi sonori quotidiani che il pubblico già porta con sé, in modo che anche cose che in realtà non esistono sullo schermo sembrino reali. Stabilire prima gli spunti della realtà e alzare il volume dell'immaginazione solo quando è veramente necessario: questa è la base della mia direzione sonora.
4. Dexter Studios è una realtà sudcoreana d’avanguardia nella post-produzione e nella creazione di contenuti, specializzata in VFX, Digital Intermediate, produzione virtuale e sviluppo creativo.
La società integra progresso tecnologico, ricerca avanzata e creatività artistica per trasformare visioni narrative in esperienze visive e totalizzanti di livello internazionale, operando su film, serie TV, animazione, media immersivi e campagne pubblicitarie.
La vostra collaborazione annovera film e serie da riscontri creativi e commerciali incredibili, e la vostra sinergia ha dato i frutti meritati anche nei rapporti lavorativi con Netflix – per Live Tone iniziata con "Okja" – permettendo al vostro lavoro di diventare sempre più popolare all'estero e con esso, i contenuti coreani.
Dal recente "Squid Game – Stagione 3", "Omniscient Reader: The Prophecy", "Harbin", "Exhuma", "Alienoid" e "Alienoid: Return to the Future", "Moving", "12.12: The Day", "Mask Girl", "Black Knight", "The Moon", "Space Sweepers", "Parasite", "Along with the Gods" – per citarne solo alcuni – avete garantito qualità visiva e sonora ad altissimi livelli.
Lavorare su film e serie con distribuzione globale richiede un equilibrio tra innovazione tecnologica e identità culturale. Quali strategie adottate per mantenere questa intesa e garantire un impatto che preservi entrambi questi aspetti?
Ralph T.Y.C
Background aziendale
Live Tone è diventata una sussidiaria di Dexter Studios nel 2017 durante la produzione di "Along with the Gods".
All'epoca, Dexter Studios puntava ad affermarsi come leader asiatico nella post-produzione, ma non aveva ancora sviluppato una divisione audio dedicata.
La comprovata competenza ed esperienza di Live Tone hanno reso la partnership una scelta naturale, permettendo a Dexter di completare la propria offerta di servizi di post-produzione.
Filosofia dell'innovazione
Al centro della filosofia di Live Tone c'è l'innovazione continua. Il reparto R&S interno di Dexter Studios si concentra sullo sviluppo di tecnologie audio e video all'avanguardia, mantenendo al contempo una pipeline di produzione efficiente.
All'interno di questo ecosistema, Live Tone svolge un ruolo fondamentale.
La collaborazione è al centro del nostro processo, garantendo risultati costantemente di altissima qualità, che soddisfano e superano le aspettative sia dei registi che del pubblico di tutto il mondo.
Identità culturale come potere creativo
A differenza della produzione convenzionale, ciò che produciamo non è un oggetto tangibile, ma una creazione culturale intangibile che porta con sé un significato che va oltre la tecnica. Ogni progetto riflette sia i sentimenti unici della Corea che la sensibilità universale della narrazione globale. Noi di Live Tone siamo profondamente impegnati a preservare l'identità culturale distintiva della Corea, abbracciando al contempo il linguaggio del cinema globale. Combinando queste due dimensioni, il nostro lavoro trova riscontro non solo nel pubblico coreano, ma anche negli spettatori di tutto il mondo. La nostra missione è coltivare, sostenere e condividere il sentimento unico della cultura coreana su un palcoscenico universale.
Ciò che è più coreano è più globale
La frase "Ciò che è più coreano è più globale" è da tempo un motto guida in Corea.
Oggi non è più solo uno slogan, ma una realtà comprovata nel mercato globale, con innumerevoli esempi a dimostrazione.
Se l'innovazione tecnologica determina la completezza e la qualità di un'opera,
l'identità culturale ne definisce la risonanza emotiva e il fascino.
Live Tone ha costantemente introdotto e applicato le tecnologie più recenti a un ritmo che la rende all'altezza di qualsiasi studio di registrazione del suono al mondo.
Grazie a una ricerca e una sperimentazione incessanti, abbiamo garantito che la nostra innovazione tecnica rimanesse competitiva a livello globale, anche se confrontata con gli studi più rinomati al mondo. Eppure, pur esplorando e padroneggiando diverse aree della tecnologia, il modo in cui dirigiamo ed esprimiamo il suono è sempre radicato nell'identità unica di Live Tone.
Visione Globale
Il linguaggio culturale creato in Corea si estende ormai ben oltre i confini di una singola nazione. Trasmette messaggi a persone di innumerevoli paesi e regioni, emozionando e ispirando il pubblico globale. Crediamo di essere nel processo di definizione di un altro standard globale. Per questo motivo, la nostra attenzione non si concentra su quanto della nostra identità culturale rivelare, ma su quanto liberamente possiamo accoglierla ed esprimerla. Siamo convinti che questa sia la strada per offrire un'ispirazione più profonda a tutti coloro che amano la cultura.

5. Tra i registi noti e riconosciuti in Corea del Sud il nome di Kim Jee-Woon si distingue innegabilmente per uno stile versatile pur nel contempo riconoscibile.
Capace di spaziare tra più generi con una poliedricità originale e mai convenzionale, avvicina il pubblico all'horror prima in una chiave tra il tragicomico ed il macabro con "The Quiet Family", successivamente conducendolo nella prospettiva psicologica e inquietante di "A Tale of Two Sisters".
"The Foul King" si colloca come diversivo tra le due opere prima menzionate; l'allegoria rafforza le sequenze oniriche, facendo da padrona ai registri eterogenei tipici di Kim.
Il tema principale è una feroce lotta quotidiana, che trova liberazione e sollievo in uno sport da combattimento ed intrattenimento.
Il percorso cinematografico di Kim Jee-Woon inizia a delinearsi con più vigore tramite film come "A Bittersweet Life" dove gerarchie e regole del mondo dei gangster dettano il ritmo degli accadimenti; successivamente ci regala azione sfrenata e umorismo tra sparatorie ed inseguimenti con "The Good, the Bad, the Weird", una visione rivisitata e riadattata dello Spaghetti Western italiano "Il buono, il brutto e il cattivo".
Kim ha sempre ammirato Sergio Leone per la capacità di mantenere una grande tensione pur con un ritmo lento, per le lunghe inquadrature che catturano l’attenzione dello spettatore e per personaggi che, a differenza dei tradizionali eroi dei western americani, hanno ciascuno tratti unici e complessi: figure moralmente ambigue, lontane dagli stereotipi.
La strada si definisce con "I Saw the Devil", dove tutta l'agghiacciante brutalità dell'uomo e l'incapacità di provare rimorso si rivela senza censure, guidandoci verso sentimenti estremi e frastornanti.
Va poi consolidandosi con "The Age of Shadows" che apre le porte per un emozionante dramma patriottico, un film storico-politico dalla spettacolarità ipnotica: l’elemento del doppio gioco è spinto all’estremo con una classicità ed un'eleganza suggestive.
La componente fantascientifica e del futuro distopico viene appagata con
"Illang: The Wolf Brigade" dove il riabbracciare la propria umanità o scegliere il branco è determinante per l'esito; una dualità voluta che rimbalza tra missione e sentimento: adattamento del film d'animazione giapponese del 1999 "Jin-Roh: The Wolf Brigade" e di una parte dell’infinita Kerberos Saga di Mamoru Oshii.
A completamento abbiamo "Cobweb", aperta lotta contro la censura ed esaltazione della creatività del genio; un caos scenografico che rappresenta perfettamente la fase embrionale di un progetto quando scalpita per poter venire alla luce, non solo nell'immaginario del regista ma anche su pellicola: lotta logorante e struggente che trova quiete solo nei momenti di massima ispirazione.
Immagino che il sound design abbia avuto lo stesso stimolante percorso fatto di picchi emozionali differenti e allo stesso tempo decisivi.
Anche con Kim Jee-Woon lei ha una partnership lodevole, proprio per questo vorrei sapere: come ha affrontato in questi anni di cooperazione le richieste espressive e stilistiche di generi cinematografici così variegati ed altrettanti cambi di registro?
Attraverso l'arte del suono, come ha supportato il regista nel lasciare il suo tratto distintivo pur spaziando tra naturale e artificiale, tra ambienti realistici e situazioni grottesche o surreali?
Ralph T.Y.C
"Affinare un singolo fader tra Realtà ed Esagerazione"
Quando lavoro con il regista Kim Jee-woon, la prima cosa su cui ci accordiamo è il rapporto tra realismo e stile. A differenza di Bong Joon-ho, Kim impiega un set di dispositivi stilistici decisamente personale. Il mio approccio consiste nel costruire la traccia sulla materialità e sullo spazio del mondo reale (suono diegetico) e spingere gli elementi esagerati (suono extradiegetico) solo al culmine emotivo. Una volta raggiunto un accordo su questo equilibrio fin dall'inizio, il respiro, il ritmo e la grana della colonna sonora fluiscono in un'unica direzione all'interno della visione sonora del regista, indipendentemente dal genere.
Ho collaborato alla maggior parte dei lungometraggi e delle serie di Kim (ad eccezione di "The Quiet Family" e "The Last Stand"), e affronto ogni progetto attraverso i seguenti passaggi.
Processo di collaborazione
1. Individuazione iniziale e definizione delle parole chiave
Nella fase di montaggio definitivo, definiamo la spina dorsale emotiva e il colore dei tagli e delle scene principali (freddo/caldo, secco/umido) e impostiamo un quadrante condiviso "realismo 70: stile 30" come guida.
2. Tavolozza sonora
Assegniamo timbri distintivi a personaggi, location e oggetti di scena (vetro/metallo/pelle/legno/vento, ecc.) e condividiamo tale tavolozza in modo che Foley e design aderiscano alle stesse regole.
3. Progettare il silenzio
Nei film di Kim, la tensione deriva meno da "più suono" e più da dove e per quanto tempo si verifica il silenzio. Strutturo un ritmo di base di silenzio → microrumore → rottura.
4. Continuità spaziale
Catturo le risposte all'impulso dalle location reali o analoghe e le applico tramite riverbero a convoluzione. Solo nei momenti di massimo impatto emotivo esagero leggermente il riverbero algoritmico e i canali di altezza (formato Dolby Atmos) per aggiungere stile.
5. Obiettivi di mixaggio in base al formato stilistico
Per i mix teatrali, apro le basse frequenze (30–80 Hz; ad esempio, "The Good, the Bad, the Weird" / "Illang: The Wolf Brigade") e la banda aerea (10 kHz+; ad esempio, "A Tale of Two Sisters", "I Saw the Devil") per aumentare il peso e l'atmosfera. Per la riproduzione domestica/mobile (ad esempio, Apple TV+ Dr. Brain), l'intelligibilità dei dialoghi ha la precedenza. Dolby Atmos/7.1ch è il mio strumento per modellare la distanza psicologica del pubblico.
Audio per genere e tono
• Horror psicologico – A Tale of Two Sisters
Amplifico i micro-suoni domestici (assi del pavimento, tessuti, stipiti delle porte) e utilizzo suoni fuori campo per espandere lo spazio immaginario. Un mezzo battito di silenzio ritardato dopo uno spavento accresce il disagio.

• Allegoria/Fantasy – The Foul King
L'azione sul ring, le reazioni della folla e i passi sul tappeto del ring diventano fonti ritmiche. All'impatto, le acclamazioni del pubblico e il suono basso del colpo di wrestling vengono brevemente esagerati per creare una distruzione di comicità e umorismo.

• Noir/Criminalità organizzata – A Bittersweet Life
Piuttosto che il puro rumore di una pistola, enfatizzo code metalliche e riflessi urbani in interni per rendere la potenza fredda; il contrasto nei dialoghi rimane elevato per trasmettere distacco emotivo.

• Western/Inseguimento – The Good, the Bad, the Weird
Vento, battiti di zoccoli e spruzzi di sabbia fungono da metronomo che preserva il respiro nelle lunghe riprese. Invece di enfasi in primo piano, stratifico ritmi di sottofondo, sostenendo la tensione alla Leone attraverso dettagli ambientali incrementali.

• Thriller di vendetta – I Saw the Devil
Il suono Foley microfonato ravvicinato (pelle, tessuto, metallo) e le texture bagnate massimizzano la tattilità. Con l'automazione del mixaggio del volume, sincronizzo il respiro dell'attore con il battito cardiaco del pubblico in base alla scena.

• Periodo/Spionaggio – The Age of Shadows
Pelle, vapore, rotaie e clic del telegrafo formano rumori ricorrenti che alludono a fiducia e tradimento. Folle e spazi mantengono la continuità grazie alla cattura di impulsi in loco.

• Fantascienza/Distopia – Illang: The Wolf Brigade
Esoscheletri, elmetti e servomeccanismi sono a doppio strato – macchinari reali più rumore sintetizzato – per sonorizzare il confine tra umano e sistema. Per le comunicazioni, implico la disumanità attraverso l'omissione di banda piuttosto che un filtraggio pesante.

• Meta/Censura – Cobweb
Intreccio il caos dei suoni di scena (lavagne, ventilatori, motori delle telecamere, fuoco) con la rifinitura del brano "finito" per mettere in scena sonoramente il tiro alla fune tra creazione e censura.

Principi alla base della firma di Kim Jee-woon, nel mio sound design
1. Presenza prima del discorso – Variare sottilmente il rumore personale di ogni personaggio (andatura, abbigliamento, respiro) in modo che la loro presenza sia percepita prima che parlino.
2. Silenzio come spazio progettato – Trattare il silenzio come spazio progettato, non come assenza; si dispiega solo per un istante, permettendo di sperimentare l'esplosione.
3. Tempismo rispetto al volume – Privilegiare il tempismo del suono di reazione rispetto al volume puro per creare paura e umorismo.
4. Tagli interni nelle lunghe riprese – Anche senza tagli, la sottile e dettagliata stratificazione/riduzione dei suoni ambientali crea un taglio interno che mantiene il pubblico affascinato.
In breve, il mio lavoro è costruire un ponte uditivo che permetta al regista di muoversi liberamente tra il reale e l'artificiale, il realistico e il grottesco. La posizione del selettore audio cambia da film a film, ma mantenendo le regole con la tavolozza, il ritmo e lo spazio, il pubblico può riconoscere, prima a orecchio, "questo è il mondo di Kim Jee-woon". Preservare questa continuità è il fulcro della mia filosofia di sound design.
6. Tra i suoi lavori figurano diversi film storici, politici e patriottici di grande rilievo — alcuni di carattere biografico, altri ispirati a contesti reali, che a mio dire rendono meravigliosamente la profondità dello spirito sudcoreano.
"Non esiste paese senza il suo popolo. Senza popoli non ci sono Re."
"The Admiral: Roaring Currents" detiene ancora il record come film più visto e di maggior incasso nella storia del cinema sudcoreano, avendo superato i 17 milioni di spettatori.
Grazie a questo film ha vinto ai Chunsa Film Art Awards il Technical Award.
I più recenti "Harbin" — con una fotografia che oserei dire a tratti caravaggesca —,
"12.12: The Day", "The Man Standing Next", "The King's Letters", "The Fortress", "Man of Will", "The Age of Shadows" e "The Throne" rappresentano solo una parte della ricca libreria dallo studio Live Tone: esempi di un sound design curato e ricercato.
In queste opere ogni contatto fisico, ogni abito indossato, ogni movimento, respiro o parola assume un peso determinante nel sound design; tutti questi elementi, a loro volta, interagiscono con un ambiente circostante che differisce per struttura, condizioni ed epoca.
Quando si lavora su periodi storici, soprattutto se legati strettamente a fatti realmente accaduti, la fedeltà alla realtà diventa imprescindibile: i suoni contemporanei non coincidono necessariamente con quelli del passato, poiché riflettono differenze di contesto, cultura e usi quotidiani. Riprodurre i suoni di macchinari, mezzi di trasporto o oggetti dell'epoca richiede infatti una ricerca approfondita, unita a una sensibilità capace di restituirne autenticità e suggestione.
In questo scenario anche il ruolo del rumorista diventa cruciale per ricreare effetti sonori indispensabili per immergere lo spettatore nell’epoca rappresentata.
Inoltre, nei film con azioni militari il numero di persone coinvolte è generalmente elevato, quindi altrettanto meticoloso sarà l'operato del sound designer.
Quali tra le opere visive di questo genere, su cui ha lavorato, si sono rivelate più laboriose ed articolate? Ci sono particolari suoni che, per essere utilizzati o ricreati, hanno richiesto scelte tali da trasformare l’itinerario lavorativo in un’impresa "impossibile"?
Ralph T.Y.C
La sfida più grande nel sound design per i film storici
La parte più difficile del sound design nei film storici è la necessità di ricostruire da zero il repertorio sonoro di quell'epoca. Mentre alcuni suoni possono ancora essere registrati o ricreati oggi, molti sono già scomparsi. Per far rivivere quei suoni perduti, sono essenziali nuove idee e una ricerca approfondita.
Riprodurre i suoni del passato con una precisione del 100% è quasi impossibile. Anche se fosse possibile, i film, a meno che non siano documentari, devono sempre basarsi sulla realtà cinematografica piuttosto che su una rigorosa fedeltà storica.
Film "The Admiral: Roaring Currents" (Myeongnyang)
• Scena della costruzione della nave tartaruga
Il film presenta una scena in cui numerosi carpentieri lavorano insieme per costruire una nave tartaruga. Nel mondo di oggi, tuttavia, è quasi impossibile trovare così tanti carpentieri riuniti nello stesso luogo, che lavorano contemporaneamente su enormi pezzi di legno.
Dopo approfondite ricerche, ho scoperto un'accademia di falegnameria tradizionale nelle profondità delle montagne di Pyeongchang, nella provincia di Gangwon. Lì, gli studenti si esercitavano tagliando e modellando enormi travi di legno. Il mio team ha installato microfoni in tutto il sito e ha registrato i suoni del taglio, della martellatura e della modellatura del legno per catturare gli effetti e l'atmosfera necessari per la sequenza della costruzione navale.


• Scena di battaglia navale (Collisione di navi Panokseon)
La strategia dell'ammiraglio Yi Sun-sin prevedeva di speronare le navi Panokseon coreane contro le navi giapponesi per distruggerle. Per esprimere questo concetto, avevo bisogno del suono di enormi navi di legno che si schiantavano e si rompevano.
Ho ottenuto una preziosa raccolta di registrazioni da Rob Nokes, che in precedenza aveva fornito i suoni dei leoni marini per il film "The Host". In una segheria, enormi tronchi venivano sollevati da gru e lasciati cadere su cataste di legna, producendo effetti di schianto esplosivi. Queste registrazioni sono diventate la base per la progettazione dei potenti suoni di battaglia in "The Admiral: Roaring Currents".

• Suoni della folla in battaglia (Walla Recordings)
Per catturare le grida dei soldati nelle scene di battaglia, ho utilizzato due metodi:
1. Il giorno in cui si è radunato il maggior numero di comparse sul set, abbiamo registrato il walla generale della battaglia all'aperto subito dopo le riprese.
2. Durante la post-produzione, abbiamo portato 20-30 attori in fase di missaggio per riregistrare grida specifiche, adattate a determinate scene.
Queste registrazioni sono state archiviate come libreria sonora e successivamente utilizzate per progettare varie scene di folla.

Film "King and the Clown" (Wang-ui namja)
• Samulnori e Funambolo
All'epoca, non esisteva una libreria sonora per le esibizioni di musica tradizionale coreana come il samulnori, né per i suoni acrobatici come il funambolo. Per risolvere questo problema, ho reclutato direttamente degli artisti, inclusi veri musicisti di samulnori che sono apparsi anche nel film. Il mio team ha installato microfoni multicanale nella loro sala prove per registrare le loro esibizioni dal vivo. Inoltre, tutti gli effetti sonori per le sequenze sul filo teso sono stati registrati direttamente e integrati nel sound design del film.



Film "Evil Spirit: Vengeance" (Gungnyeo)
• Progettare la voce del fantasma
Questo film horror d'epoca richiedeva suoni fantasma distinti sia dalle rappresentazioni occidentali che da quelle tradizionali asiatiche.
Mi è tornata in mente una scena memorabile del film francese "Delicatessen", in cui il protagonista suona una sega musicale. Ispirato da questo, ho trovato un suonatore di sega professionista in Corea e l'ho portato in studio per esibirsi. Le sessioni di registrazione hanno prodotto suoni unici e inquietanti, permettendomi di progettare suoni fantasma originali e profondamente radicati nella sensibilità coreana.
Il mio "Archivio di memorie sonore" personale
Tutti questi progetti sono stati possibili perché ho conservato i suoni che ho sentito nel corso della mia vita in un "archivio di memorie sonore" personale. Riscoprire questi ricordi, reinterpretarli e applicarli in nuovi contesti è sempre stato un processo entusiasmante e stimolante. Questo archivio continua a crescere ed espandersi e credo che rimarrà un tesoro prezioso, qualcosa a cui potrò sempre fare riferimento e da cui attingere per lavori futuri.

7. Il suo coordinamento del lavoro parte già dalla pre-produzione, con la definizione di tempi, budget e responsabilità per i diversi gruppi. In un processo che coinvolge team altamente specializzati — dai dialoghi all’ADR, dagli effetti sonori al Foley fino al missaggio finale — qual è il suo metodo per mantenere affiatamento, connessione e spirito collaborativo, garantendo allo stesso tempo qualità tecnica e una visione comune anche sotto la pressione di scadenze e vincoli di budget? Può delineare i “rituali” di team che considera imprescindibili per mantenere rigore tecnico e creatività lungo tutto il workflow?
Ralph T.Y.C
Sfide esterne e interne
Mi impegno sempre a mantenere la massima qualità audio e a guidare il mio team con l'obiettivo di una crescita continua.
Tuttavia, in realtà, ci sono sfide inevitabili: pressioni esterne come vincoli di budget e frequenti aggiustamenti di programma, e problemi interni come la formazione dei membri del team, l'adeguamento dei piani in base alle scadenze esterne e la gestione del turnover e delle ristrutturazioni del personale.
Grazie a molti anni di esperienza, ho imparato ad anticipare, preparare e risolvere questi fattori di instabilità, sviluppando un'ampia gamma di competenze e strategie di risposta. Poiché nulla va mai esattamente come previsto, gestisco ogni nuova variabile con una mentalità positiva e proattiva.
Malgrado ciò, non cerco di affrontare ogni difficoltà indiscriminatamente.
Seguo invece i miei principi e, quando questi principi vengono rispettati, faccio fronte alla situazione con la massima dedizione.
I miei principi
• Ogni richiesta deve essere razionale e ragionevole.
• Evito progetti in cui gli sforzi del mio team vengono sprecati senza alcun significato.
• Quando un lavoro ha valore, do priorità al suo significato artistico rispetto alle preoccupazioni di budget.
• Distinguo se un cliente ci tratta come veri partner o come semplici subappaltatori.
• Non lavoro mai con clienti che sottovalutano i nostri sforzi.
• Un vero partner è un alleato per la vita, legato da lealtà e supporto reciproco.
• I membri del team devono essere pensatori e decisionali indipendenti.
• La mentalità di un artista ha la precedenza su quella di un operaio.
• Ogni compito deve essere affrontato con onestà, sincerità e il massimo impegno.
• È necessario adottare il giusto atteggiamento professionale per se stessi.
• Un lavoro disonesto produce inevitabilmente risultati disonesti.
• Un prodotto creato senza anima sarà considerato privo di vita.
• Non collaboro mai con coloro la cui filosofia e i cui valori sono fondamentalmente disallineati dai miei.
• Mi rifiuto di lavorare con persone che vedono gli altri solo come strumenti da usare.
• La creatività nasce dall'1% di ispirazione e dal 99% di persistenza, ripetizione, tentativi ed errori.
→ Una volta scoperta, la vera creatività non scompare; continua a crescere.
Gestione interna e visione futura
Per mantenere la qualità del nostro lavoro, ho implementato un sistema di supervisione del suono. Questo ci consente di:
• Verificare che le tempistiche di progetto vengano rispettate correttamente,
• Rivedere e confermare regolarmente la qualità del lavoro audio e
• Avviare discussioni approfondite tra supervisori e fonici per perfezionare i risultati.
Questo processo impedisce ai membri del team di rimanere intrappolati in un eccessivo individualismo o in approcci isolati, garantendo che la direzione generale e la qualità del lavoro siano preservate attraverso una gestione e un feedback continui.
A differenza di 20 anni fa, LiveTone ora si trova ad affrontare nuove sfide dovute ai valori e agli stili di vita dei giovani Millennial e della Generazione Z dei membri del team.
Tuttavia, non considero questo un semplice cambiamento radicale.
Lo vedo piuttosto come una trasformazione naturale guidata da un paradigma industriale in evoluzione.
Credo che stiamo entrando in un periodo critico di transizione, preparandoci per i prossimi 20 anni con un nuovo sistema di lavoro e un nuovo approccio alla produzione audio.
8. Live Tone si è distinta diligentemente per la conservazione del patrimonio sonoro, come dimostra la donazione di numerosi materiali al Korean Film Archive, un impegno culturale vitale. Oggi, grazie alle tecnologie audio più avanzate, come ritiene che le aziende nazionali possano conciliare la tutela culturale del suono con la necessità di archiviare i contenuti in modo da preservarne la qualità nel tempo e garantirne il valore sul mercato globale?
Ralph T.Y.C - Il mio lavoro non è mai il risultato del mio impegno individuale.
È il culmine della dedizione e dell'abilità artistica di registi, produttori, troupe sul set,
team di post-produzione e del mio team che lavorano insieme. Non considero questi risultati come prodotti temporanei da consumare e dimenticare, ma come eredità culturali che dovrebbero essere preservate e condivise con le future generazioni di professionisti del suono. Attraverso l'archiviazione, possiamo garantire che i risultati di oggi rimangano accessibili, consentendo ai professionisti del futuro di comprendere le proprie radici, trarre nuova ispirazione e portare avanti le idee, collegando passato, presente e futuro in modo significativo.
Sebbene eredità materiali come denaro o proprietà possano perdere valore o cambiare nel tempo, credo fermamente che il corpus di opere che archiviamo non scomparirà mai.
Al contrario, acquisirà importanza e valore con il passare del tempo.
Tuttavia, i materiali accumulati finora esistono su diversi media e formati.
Una sfida fondamentale che dobbiamo affrontare è quella di trasferirli in sistemi di conservazione unificati, stabili e moderni e di gestirli in modo continuativo.
Ciononostante, è difficile per un'azienda privata come LiveTone assumersi da sola la piena responsabilità di questa missione, a causa delle limitazioni sia in termini di personale che di budget. Per questo motivo, ritengo essenziale che le istituzioni culturali nazionali, come il Korean Film Archive, assumano un ruolo più attivo e collaborino strettamente con aziende come la nostra, garantendo che queste inestimabili eredità sonore siano adeguatamente preservate e tramandate.
9. Più volte ha rimarcato che l’esperienza sonora di un film raggiunge il suo massimo potenziale solo in sala cinematografica, dove tecnologie come il Dolby Atmos garantiscono una spazialità unica e una comprensibilità nei dialoghi difficile da replicare su home theater o piattaforme OTT, pensate per la fruizione su dispositivi mobili.
Considerando questa prima incognita, quale futuro contempla per l’industria cinematografica, che si trova a bilanciare le esigenze di qualità del suono in sala con l’evoluzione della fruizione domestica?
In parallelo, la seconda incognita riguarda l’utilizzo crescente dell’intelligenza artificiale: come vede l’impatto dell’IA nella post-produzione audio e quali vantaggi o al contrario rischi derivano da questa tecnologia, considerando anche la crescente collaborazione tra Live Tone e Supertone per ottimizzare il suono su diverse piattaforme e per rafforzare la concorrenzialità?
Ralph T.Y.C - In un tipico ambiente domestico, l'intrattenimento non può raggiungere facilmente condizioni di ascolto standardizzate, a meno che non si investano ingenti somme di denaro in sistemi audio di fascia alta e in spazi home theater indipendenti e perfettamente progettati. Di conseguenza, l'esperienza audiovisiva a casa manca inevitabilmente dell'intensità e dell'immersione drammatica che offrono le sale cinematografiche.
Oggi, le piattaforme OTT globali producono film in quantità e qualità senza precedenti, consentendo al pubblico di fruire di contenuti più facilmente in ambienti domestici, senza i vincoli temporali e spaziali tipici della sala cinematografica. Questo cambiamento ha iniziato a sconvolgere la cultura tradizionale della visione, in cui un tempo il pubblico poteva godere di un'ampia gamma di generi, dal dramma all'azione e alla fantascienza, esclusivamente al cinema.
Ciò nonostante, i grandi successi d'azione e altri film che si basano fortemente su uno spettacolo audiovisivo travolgente continuano a giustificare il valore della visione cinematografica. In particolare, formati premium come IMAX, Dolby Cinema, ScreenX e 4DX, che non possono essere replicati in ambiente domestico, stanno riscuotendo una maggiore popolarità rispetto alle sale cinematografiche standard e continuano a rappresentare un forte incentivo per il pubblico a recarsi al cinema.
Per questo motivo, l'industria cinematografica deve garantire una netta differenziazione dai servizi OTT, creando e producendo contenuti che offrano esperienze cinematografiche uniche e ineguagliabili, disponibili solo nelle sale cinematografiche.
È essenziale progettare opere che consentano al pubblico di comprendere appieno e di condividere la domanda sul perché i film debbano ancora essere visti sul grande schermo.
Il modello tradizionale di fruizione cinematografica non ha più lo stesso fascino per le generazioni più giovani, in particolare i Millennial e la Generazione Z, che ora costituiscono una base di consumatori primaria.
L'industria deve quindi sviluppare strategie mirate a questo pubblico, offrendo non solo proiezioni, ma esperienze distintive e memorabili che vadano oltre la semplice visione.
Soprattutto, i registi non devono mai abbandonare l'essenza del cinema: la sua estetica intrinseca, la sua messa in scena, la sua maestria e la sua profondità filosofica. Preservare questi elementi è la ragione stessa per cui le sale cinematografiche dovrebbero continuare a esistere nell'era OTT e rappresenta il valore unico e insostituibile del cinema come forma d'arte.
Attualmente, l'uso dell'intelligenza artificiale nella post-produzione audio è ancora relativamente limitato, sebbene in costante espansione.
Nel nostro studio, ad esempio, applichiamo l'intelligenza artificiale principalmente a compiti tecnici come la riduzione del rumore, la rimozione del riverbero indesiderato e l'adattamento dei toni dei dialoghi registrati in diversi ambienti acustici.
Stiamo anche sperimentando strumenti di intelligenza artificiale che assistono nella creazione di effetti sonori. Alcuni dei sistemi più avanzati che stiamo testando includono modelli in grado di apprendere la voce di un attore e quindi generare dialoghi con il tono e lo stile interpretativo di quell'attore, nonché strumenti in grado di convertire suoni di produzione di bassa qualità in audio ad alta fedeltà.
Queste applicazioni rimangono focalizzate su ambiti oggettivi e tecnici, mentre questioni legali ed etiche, come il copyright e le continue discussioni con i sindacati di attori e doppiatori, continuano a limitarne un'adozione più ampia.
Da questi esempi, è chiaro che l'intelligenza artificiale audio porta con sé sia opportunità che rischi. Il lato positivo è che migliora significativamente l'efficienza automatizzando i processi tecnici ripetitivi, liberando i professionisti del suono e consentendo loro di concentrarsi sulla narrazione creativa e sull'espressione artistica.
Offre inoltre scalabilità su più piattaforme (cinema, OTT, mobile e gaming) e riduce i costi, il che può essere particolarmente vantaggioso per gli studi più piccoli.
Nel contesto della distribuzione globale, la sintesi vocale assistita dall'intelligenza artificiale e il doppiaggio automatizzato potrebbero ampliare ulteriormente l'accessibilità e accelerare i flussi di lavoro.
Allo stesso tempo, ci sono sfide innegabili. Un eccessivo affidamento all'automazione rischia di omogeneizzare i risultati e indebolire l'originalità artistica. I giovani montatori audio, i cui ruoli spesso si concentrano su attività di editing tecnico e di pulizia, potrebbero vedere le loro opportunità ridotte con l'avanzare degli strumenti di intelligenza artificiale.
E sebbene l'intelligenza artificiale possa simulare l'accuratezza tecnica, non può replicare facilmente la sensibilità, la filosofia e la comprensione culturale che definiscono il sound design e il mixaggio cinematografico.
In definitiva, credo che l'intelligenza artificiale audio si svilupperà come un partner di supporto piuttosto che un sostituto della creatività umana.
In ambiti artistici, come il sound design, il mixaggio e la creazione dell'impatto emotivo di un film, l'intuizione umana e l'esperienza culturale rimangono insostituibili.
Tuttavia, in campi in cui la sensibilità artistica è meno centrale, come la pubblicità o i contenuti promozionali, l'intelligenza artificiale potrebbe assumere un ruolo molto più importante, superando persino l'efficienza umana.
Il futuro, quindi, risiede nell'equilibrio: l'intelligenza artificiale guida l'efficienza tecnica e la scalabilità, mentre i creatori umani continuano a definire l'essenza artistica ed emotiva della narrazione.
10. Guardando al futuro, quali progetti o direzioni creative vorrebbe esplorare con Live Tone? Quali esperienze sonore desidererebbe conseguire o raccontare con la sua firma, in modo da conquistare ulteriormente soddisfazione personale e crescita professionale?
Ralph T.Y.C - Guardando al futuro, il progetto che più desidero perseguire con Live Tone è la progettazione di nuove esperienze uditive.
Oltre all'ambiente cinematografico tradizionale, desidero sperimentare modi per offrire un suono immersivo su più piattaforme: OTT, VR, AR e gaming.
Al centro del mio interesse c'è l'espansione delle "esperienze sonore spaziali", non limitandosi a riprodurre il suono così com'è, ma consentendo al pubblico di percepire e incarnare il suono in contesti emozionali e culturali.
Il mio slogan personale è: "Il dettaglio è convinzione, l'immaginazione è istinto".
Questa frase riflette la mia filosofia creativa. Credo che l'attenzione ai minimi dettagli determini l'integrità di un'opera. Allo stesso tempo, quando l'immaginazione si stratifica su quei dettagli, il suono trascende la tecnologia e diventa un'esperienza artistica che oltrepassa il confine tra cinema e immaginazione.
Ciò che desidero affermare come mio tratto distintivo è il concetto di "Narrativa Sonora". Questo va oltre gli effetti sonori o le tecniche di mixaggio; si tratta di permettere al suono stesso di raccontare la storia, lasciando una risonanza duratura nella memoria del pubblico. Ciò a cui aspiro in definitiva è "un film ricordato attraverso il suono".
Anche dopo aver lasciato la sala, desidero che certi suoni rimangano nelle emozioni e nell'immaginazione del pubblico, continuando a suscitare nuove interpretazioni e sensazioni.
Guardando al futuro, ho intenzione di esplorare più attivamente l'intelligenza artificiale, l'analisi del suono basata sui dati e i formati immersivi di nuova generazione.
Tuttavia, ciò che conta di più non è la tecnologia in sé, ma il modo in cui può fungere da mezzo per esprimere le emozioni e la filosofia umana in modo più profondo.
La mia firma risiede nell'intersezione tra la convinzione nel dettaglio e l'istinto dell'immaginazione, creando una risonanza artistica che solo il suono può offrire.
Crediti fotografici: Live Tone Studio
In pochi decenni la Corea è riuscita a dimostrare una resilienza identitaria unica senza rinunciare alle proprie radici culturali, neppure quando si proietta con intraprendenza
nel futuro globale.
Architettura, musica, tradizioni, rituali antichi, folklore trovano echi nelle opere moderne.
La celere urbanizzazione, che ha generato contrasti tra quartieri ultramoderni e spazi popolari, ha reso questa dualità uno scenario ideale per film e serie.
La capacità di raccontare storie dense e intense, talvolta cupe ma al tempo stesso cariche di slancio vitale è l'inconfondibile marchio che rende i prodotti coreani riconoscibili nel mondo.
Pesantemente censurato e spesso considerato "industria secondaria" il cinema coreano, a differenza degli anni '70 e '80 durante la dittatura militare, oggi esprime appieno il proprio potenziale.
Numerosi sono i premi di rilievo raggiunti, anche su scala internazionale: Oscar, Festival di Cannes, Mostra di Venezia e Berlinale. Tutto ciò dopo che il percorso cinematografico è stato riconosciuto come patrimonio da tutelare e potenziare.
Il ruolo artistico, economico e identitario di cui oggi è intrinseco rivela una metamorfosi straordinaria, e se ogni grande trasformazione culturale si riconosce nei suoi interpreti più coraggiosi, figure capaci di trasformare una tendenza collettiva in pratica quotidiana, così è stato per Choi e per il Live Tone Studio. Hanno scritto la loro storia, con l'effetto di avvalorare il lavoro di gruppo.
Dal ruolo di consulente tecnico per il Korean Film Council e sponsor ufficiale dell’Eastman Film Festival, alla partnership con il Dong-ah Institute of Media and Arts, lo studio ha sempre unito creatività e formazione. È stato il primo in Corea a introdurre la console AMS-NEVE DFC Gemini e a lanciare una suite AVID Film & HD editoriale, oltre ad aprire la strada al mixaggio televisivo in HD 5.1 con la serie "The Legend".
Con il tempo ha consolidato la sua leadership attraverso lo sviluppo del sistema Sonic-Tier 3D Sound, la collaborazione con i principali circuiti cinematografici come CJ CGV e Lotte Cinema, fino all’acquisizione da parte di Dexter Studios e all’apertura di una seconda sede a Mapo-gu, a Seoul.
Per Ralph Tae-young Choi il suono non è un orpello, ma elevazione.
Questo rende la sua visione creativa straordinaria e il Live Tone l'incarnazione perfetta di come essa sappia intrecciarsi con le storie che nutre e valorizza, quelle stesse storie che hanno lasciato e lasciano un segno profondo negli spettatori.
Il suono è un protagonista "silenzioso" che, tanto quanto le immagini, incide sul risultato finale.
Pur adattandosi ai linguaggi di registi e generi differenti, il suo stile resta riconoscibile; questo avviene perché il realismo quotidiano si trasfigura in esperienza sensoriale attraverso il bilanciamento delle procedure tecniche, con scelte intuitive che danno spessore emotivo alla scena.
Grazie a questa visione sono quattordici le produzioni curate da Live Tone che hanno conquistato il botteghino, andando oltre la soglia dei 10 milioni di biglietti venduti.
Piattaforme come Netflix e Disney+ collaborano con lo studio, rimarcando una competenza non solo legata al cinema, ma anche a serie di riscontro internazionale.
Sulla piattaforma Netflix possiamo trovare serie come "Dear Hongrang", "MELO-MOVIE", "Mr. Plankton", "Hierarchy", "Eredità Sepolta", "Mask Girl", "Black Knight", "A Model Family", "La giudice", "The Silent Sea" e "Kingdom" tutte non solo impeccabilmente curate a livello visivo, ma sonoricamente eccellenti grazie al team del Live Tone Studio.
Come in tutti i lavori l'ultima parola spetta al pubblico, ed anche in questi casi i dati non mentono, attraverso alcuni titoli di maggiore impatto, scelti per rappresentare la varietà di generi e il riscontro internazionale ottenuto (dati di picco alla release): "Dear Hongrang", melodramma storico ambientato nella dinastia Joseon, ha raggiunto il 3° posto nella classifica globale di Netflix già alla seconda settimana. "Hierarchy", teen drama scolastico, ha conquistato il 1° posto con oltre 54 milioni di ore viste. Anche "Mask Girl", thriller drammatico sull’identità e la doppia vita, ha raggiunto il 2° posto entrando nelle classifiche di oltre 40 Paesi.
"Black Knight", serie distopica di fantascienza, ha debuttato al 3° posto con oltre 31 milioni di ore di visione totali, mentre "The Silent Sea", thriller fantascientifico ambientato nello spazio, ha esordito direttamente al 1° posto con quasi 48 milioni di ore. Infine, "Kingdom", horror-fantasy in epoca storica, si è affermato come una delle serie coreane più iconiche e riconosciute a livello mondiale.
Proprio parlando di piattaforme OTT globali dobbiamo innanzitutto puntare su un aspetto fondamentale e cruciale: garantire che lo spettatore riceva un’esperienza soddisfacente e non impoverita se il suono o la lingua non sono resi al meglio.
Spesso l'espressività e le sfumature di una lingua si perdono nel momento delle traduzioni, imprecise e poco naturali: così come il suono deve rimanere fedele, immersivo e credibile, anche la lingua dovrebbe mantenere autenticità e risonanza culturale altrimenti sfumature emotive, giochi di parole, tono e ritmo verranno automaticamente appiattiti.
Soprattutto laddove il cinema è intrinseco di psicologia, di emozionalità e profondità.
Se un'opera non viene rispettata è come privare della propria identità un Paese.
Così come un'esperienza sonora insufficiente, data mediamente da sistemi sonori limitati, dovrebbe portarci a sostenere e salvaguardare il valore della visione cinematografica in primis come Ralph Tae-young Choi ha spiegato impeccabilmente.
Se le nuove generazioni avanzano usufruendo di quelle comodità che, un tempo inesistenti o limitate, permettono di avere a disposizione un'ampia scelta direttamente da casa, bisogna creare esperienze cinematografiche che educhino alla comprensione degli aspetti insostituibili per un'esperienza totalizzante.
Altrimenti l’adattamento senza discernimento rischia di trasformarsi in impoverimento culturale.
L'evoluzione è giusta e inevitabile, ma non privata della capacità di saper scegliere con consapevolezza.
Ogni film non è solo opera compiuta, ma tassello di una memoria condivisa.
Il cinema in particolar modo è il risultato di un lavoro di squadra, a differenza di altre discipline artistiche che potrebbero, in parte, essere più autonome e individualiste.
La responsabilità che la voce di tutti venga rispettata ed ascoltata è necessaria ai fini del risultato finale ma anche del messaggio che verrà, attraverso la loro partecipazione, veicolato. Questo avvalora ancor più l'ambito cinematografico come patrimonio culturale.
È chiaro attraverso le parole di Ralph Tae-young Choi, che sia la tutela che la condivisione del bagaglio accumulato in anni di tenace e metodico lavoro, devono essere alla base della filosofia di eredità e memoria sonora: un atto di responsabilità verso le generazioni future e verso la cultura coreana.
In un'epoca in cui tutto sembra ormai usa e getta, spesso anche con un decremento della qualità artistica a favore di rapide e superficiali vendite, questo non deve assolutamente avvenire con eredità culturali essenziali, ma soprattutto realmente prodotte da figure di autentico valore e riconosciuta competenza.
Così le tecnologie e le evoluzioni di settore devono rimanere un sostegno, e non un sostituto dell'intelletto umano perché creatività, sensibilità e intuizione siano preservate come qualità umane imprescindibili.
È l'originalità che permette ad un prodotto di fare la differenza rispetto ad altri milioni.
È l'unicità della propria firma, del proprio sentire, della propria capacità di vivere e reinterpretare la vita che consente di penetrare più o meno a fondo nell'animo di altri esseri umani che avranno comunque bisogno di provare quel range emozionale che li contraddistingue, per riconoscersi.
Questo principio si può paragonare all'etica lavorativa applicata da Ralph Tae-young Choi, che non dimentica o tralascia mai ciò di cui il pubblico ha bisogno.
Realismo come base: rumori, voci, ambienti devono essere credibili perché il pubblico li riconosca con il corpo: "in modo che anche cose che in realtà non esistono sullo schermo sembrino reali."
L'espressione artistica non potrà mai essere ingabbiata o ridimensionata, sarebbe come vivere senza percepire il battito del cuore.
L'equilibrio, come Ralph spiega, permette al presente di proiettarsi verso il futuro senza dare le spalle in modo arrogante al passato; la storia serve sempre per poter migliorare il presente, o almeno così dovrebbe essere, affinché il domani divenga più efficiente per tutti ma non privo di impegno e onestà di intenti.
Il suono è un accompagnamento quotidiano ed una volta divenuto memoria, rievoca ogni nostra scelta. Ed è possibile vedere, solo ascoltando.

CONTATTI:

Sito ufficiale: https://www.livetone.co.kr/
“Dati e traguardi aziendali tratti dal profilo ufficiale di Live Tone (LiveTone.co.kr).”























































































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